厩の倉庫

いさや#1924

構築酒場:太陽の泉の中心で

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AAEBAf0GCLoE+QzWEZDHAs7pAvH7Ao+CA+ujAwuKAZwC2wbMCPKuAsXMAvLQAtqWA9qbA7ulA52pAwA=

 

メックトゥーンウォロです。

 

かなり久々の(まともに遊べる)構築酒場ということで、大変楽しく遊ばせていただいております。

ルールはお互い最初から10マナスタートで、ワイルドフォーマット。

 

このルールを見て真っ先に思い浮かぶのは、ファッティを並べまくる物量作戦でした。

ファッティの弱点は何かと言えば、デッキに入れすぎると事故ることであり、そのリスクが今回のルールでは見事に相殺されている。となればファッティ祭りになるのは至極当然のことなのであります。

そして現にファッティ祭りです。直近、木霊がナーフされてチョッキンガーOTKが不可能になったのも影響しているでしょう。

 

だからこそ。それを食うのです。

 

このルールの裏に隠れたもう一つのファッティの弱点は何かといえば、非常に大味な動きしかできないことです。ファッティを出したらそのターンはおしまい、それ以上の動きは基本的にできません。だからこそ、ファッティを丁寧に処理され続けると何もできなくなってしまうのです。処理するっきゃねえな。

そして処理に処理を重ねた先にどんな勝利プランを描くか。そうですね、メックトゥーンです。ワイルド環境で最もうまくメックトゥーンを扱えるヒーローは誰かといえばウォーロックウォーロックは除去が豊富なのでこのプランと非常にマッチしています。

かくしてこのデッキが出来上がったのでした。

 

そういうわけでファッティ系には基本的に滅法強いのですが、断末魔や蘇りでしつこく盤面に残されたり、直接打点で顔面を狙ってくるデッキには相性が悪いです。

 

***

 

マリガンは以下の通り

 

【先攻】

マストキープ:クエスト、コボルトの司書、クエスト中の冒険家、初級エンジニア、破滅!

【後攻】

マストキープ:クエスト、破滅!>捻れし冥界>魂抽出>寝返り+終末予言者の優先度でどれか1枚

状況次第でキープ:プリ相手のときはティンクマスター・オーバースパーク。災厄があるときは司書、冒険家、エンジニアもキープしてよい

 

序盤から積極的にドローを進めていきたいところですが、今回のルールでは相手が事故ることがまずないので、後攻時は除去をキープします。先攻時はドローを進めていれば十中八九除去が引けるので、マリガンでキープする必要はありません。

 

試合の運び方はただひたすらに除去とドローでデッキを掘り進め、最後はソーリサンかクエスト報酬で運よく0マナになったコンボパーツを使ってメックトゥーン+ブラッドプルーム+大破壊を決めるというもの。それだけ。

除去は豊富にあるので、相手の盤面が1体のときでも破滅!や冥界は切ってしまってもほとんで支障はないです。

 

マッチアップ毎の留意点は以下の通り。

 

【対プリースト】

現環境最多ですが、有利です。

十中八九復活プリーストなので、寝返り終末で相手の墓地を汚染しましょう。

ダイヤモンドの呪文石や大いなる復活で終末予言者が出てくれば、盤面以上に相手の心にダメージを残せます。

ただしそれでも強力なデッキであることに変わりはありません。

特に辛い展開は月の巨像・ラグナロス>リッチキングが延々と復活させられるパターンです。月の巨像は除去しても盤面に10点が残るのが、ラグナロスは復活したターンに8点飛んでくるのが、リッチキングはそこそこの確率で直接打点を引っ張ってくるのがそれぞれしんどいです。だからこそ、これらのミニオンはティンクマスター・オーバースパークで変化させてしまいましょう。

初手クローンギャラリーは祈りましょう。

 

【対ウォリアー、ドルイド

どちらもプリーストに次ぐビッグデッキですが、やることは変わりません。除去&ドロー、それからメックトゥーン。

かなり有利です。

 

【対パラディン

ほぼマロパラで、そしてかなり不利なマッチです。

1ターン目の鮮隊OTKはどうしようもないので祈りましょう。しかしそこを運よく凌げても、結局鯛罪で詰みです。

 

【対メイジ】

こちらもそこそこ厳しいマッチアップ。

パイロブラストを積んだ直接打点多めのビッグメイジ、ウェイゲート採用してたりしてなかったりするテンポ軸のメイジと色々ありますが、いずれにせよ直接打点が顔面に飛んでくる点がしんどい。

アランナによるヒールを期待しながらなるべく早いドローを急ぎましょう。

タイプが何であれ、除去は腐りやすいので雑に切って手札を空けていくのも大事です。

 

【対ハンター】

断末魔軸のビッグ構築だとこれまた非常に辛いマッチアップ。

それ以外であれば何とかなりようはありますが、基本的には会いたくないヒーローです。

 

この辺りがよく見かけるヒーローですが、12月7日(土)時点ではプリースト>>>ウォリアー≧メイジ=ドルイドパラディン>ハンター>その他ぐらいの内訳です。

昨日辺りはわっとマロパラが増えたのですが、それを見た挑発構成がその後増え、結果マロパラの数が減ったという印象でした。

 

***

 

その他知っておくとお得な情報として。

寝返り終末でミニオンを召喚する系の断末魔や蘇りを処理した場合、そのミニオンはそのターンには動けない、というものがあります。

これは寝返った終末予言者の効果発動のタイミングが【相手のターン開始時】であるがために、そこで出てきたミニオンは召喚酔い状態にある、というシンプルな理由です。

そのため、断末魔軸のデッキが出てきた時には寝返り終末は丁寧に扱いましょう。

クエスト天体配列ドルイドのプレイガイド

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エスト天体配列ドルイドがね、もうね、とてもとても楽しいので備忘録がてらプレイガイドを書きます。

ただの自慢です。

 

プレイスタイルは基本的にクエスドルイドらしくクエスト達成後のバリューでビートダウンを狙っていくスタイルです。

サスロヴァールならびに天体配列ギミックの採用で何が変わったかと言えば、

①トータルで装甲30を稼ぐ鉄壁性能の付与

②計2回の天体配列コンボによる盤面制圧力の大幅な強化

の2点に尽きます。

巷ではサスロヴァールとクンの相性の良さが指摘されていますが、このデッキはそこに天体配列シナジーを組み込むことでそりゃもう楽しいことになってます。

 

基本的な勝ち筋は、

①クエストを達成します。

②サイコメロンや滋養でサスロヴァールとクンを揃えます。

③クンサスロヴァールでクンを増やしつつ盤面を作ります。

④天体シュートを叩きこみます。

⑤足りなかったらもう1回叩き込みます。

⑥勝ちます。

という具合。

 

【マリガン】

基本的には普通のクエスドルイド同様、4Tクエスト達成を狙っていきます。

エストはもちろん、クリスタル商人、オアシスサージャー、滋養が確定キープ枠。練気は先手の時は確定でキープし、後攻時は滋養があるときのみキープします。

自然の怒りは対アグロの時には先行後攻ともにキープし、星の雨は後攻でかつ相手がアグロの時のみキープします。

 

【相性体感】

・クエストシャーマン

有利。

ただし4Tウサギ進化は除く。

不意の天体シュートが決まればほぼ返す手段がないので、そのまま押し切れます。

 

・進化シャーマン

不利。

エスト達成前にタコ殴りにされて、そのまま押し切られる展開がほとんどです。

ドルイドのクエストの性質上、序盤に隙ができるのは仕方ないのできっぱりすっぱり割り切るが吉。

 

・クエスドルイド全般

超有利。

クンサスロヴァールや天体シュート後の盤面がクエスドルイドではゼフリス以外では返せないのでほぼごり押せます。

加えて、天体シュートが伏せたローティを無理矢理踏みつぶしていくのでとてもとても気持ちいいです。

 

・ンゾスローグ

割と有利。

最速ンゾステップ+計略の動きが決まるとリソース差で負けるので、そうなる前に天体シュートで踏みつぶす動きを狙います。

サージャーの処理がかなり難しいうえに回復手段に乏しいヒーローなので盤面でプレッシャーをかけ続ければ押し切れることが多いです。

 

・テンポローグ

五分。

というか後攻を取れるかどうかで世界が変わります。

気を付けるべきは冒険者エドウィンが大型になるパターン。そのためにローティは早めに来てほしいところです。

そこさえ凌いでクンで装甲を稼げれば勝負ありです。

 

ホーリーラスパラディン

たぶん有利。

聖なる怒り2回からの50点パンチはクンサスロヴァールで解決できるので、焦点は残ったシャヴァーラの処理。でもゼフリスがいるのでたぶんどうにかなるはず。ネザー万歳。

そもそもそれ以前に天体シュートで押し切る展開がほとんどでした。

 

ハイランダーパラディン

不利。

序盤から盤面を作られると辛いです。秘策はどれもケアに困るものばかりでつらつらのつら。

 

ハイランダーハンター

五分。

ハイランダーパラディンよりは序盤の圧が弱いのでまだ希望が持てますが、それでも顔面への圧力は強いヒーローなので、気は抜けません。

こちらのドローが回るか、相手がテンポよく動けるかの勝負。7Tブランはつらい。

 

・テンポプリースト

不利。

エスドルイドだものしょうがないね。

祈りながら盤面除去を続ける他なく、信仰力が試されます。

 

・復活プリースト

五分。

集団ヒステリーや死の災厄といった除去スペルのおかげで、なかなかファッティで顔面を殴ることができません。そのため、相手の除去スペルの機嫌次第というところ。

畳みかけるようにコンボを決め続けるべし。

 

・コントロールウォリアー

不利。

以前紹介したリストでは負け越しています。敗因は豊富すぎる除去手段に厚い装甲ですね。

これに確実に勝ちたかったらエリーズと銀行家を入れた無限天体シュートの構築にするしかないかと。

 

・ズーウォーロック

不利。

相手が早すぎます。

 

・メイジ全般

有利。

序盤がのろのろしているうえに、クンサスロヴァールや天体コンボで仕上がる盤面への綺麗な回答がないので、試合を有利に進めてそのまま勝ちというパターンが多いです。

 

【各カードの採用・不採用理由】

エスドルイドの鉄板カードや天体配列ギミック、サスロヴァールの採用理由は割愛します。

 

・有意義な探検(不採用)

引っ張ってきたいカードがオアシスサージャーぐらいしかなく、相対的にバリューが落ちているからです。

ドロー系のカードは最高サイコメロンを採用している都合上、オーバードローになりやすいです。

そして3択がクリスタルパワー、野生の力、自然の紋章とかだったりすると、そりゃもう目も当てられません。

 

・ブラッドメイジサルノス(採用)

有意義な探検の代替枠。

ローティ―よりも1マナ安い呪文ダメージ+1であり、かつ1ドローということでかなり使い勝手は良いです。

 

・偉大なるゼフリス(採用)

有意義な探検の代替枠2。

想定している使い道は、最後の詰めのほかに、対ンゾスデッキでのカルトゥート軍団を突破するための大いなる解呪や、対ラスパラのシャヴァーラ複数体横並びをクリアするためのネザーです。

 

・最高サイコメロン(採用)

これ1枚でクンとサスロヴァールと天体配列者が揃うという驚異の性能。偉い。

サスロヴァール後であっても、埋めたクンを確定サーチできるのは非常に強いです。

 

・覚醒者エリーズ(不採用)

デッキに大量のドローソース(クリスタル商人をドロー1枚と考えても16枚分のドローが可能)がある都合上、なかなか手札が空くことがないです。その結果、エリーズを仕事をする機会がなかったので抜きました。

手札が空く時は詰め切れてないときなので、その時点でほぼ負けです。

 

・隠されたオアシス(不採用)

6Tに顔面をヒールしつつ挑発が立つ動きは強いのですが、それよりも盤面除去をした方が長い目で見た時にはいいよね、というのと、回復量についてはクンサスロヴァールで十分というところです。

 

・シェフノミ、ファオリス王(不採用)

主砲が天体配列者につき。

ノミはデッキが枯れるまでが遠く、ファオリス王は上述の通り隠されたオアシスを採用していないのでバリューが落ちています。

そして何よりも、これらはサイコメロンでのサーチを汚すのがよくないです。

 

おわり。

クエスト天体配列ドルイド

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エスト天体配列ドルイドについて語りとうございますので語ります。

 

かつてまだアヴィアナが9マナだった頃、ワイルドでは天体配列ドルイドが暴れに暴れまわった時期がありました。

当方はアヴィアナもクンも持ってなかったのでスタンに避難しておったわけですが、傍目に見てて「こいつぁひでえや」と心底思ったものでした。

アヴィアナ、クン、メディブ、天体配列者が一斉に並んで7点AoEをぶちかます上に、そのコンボパーツがサイコメロン1枚で揃い、しかもブランで打点はさらに加速するというチートっぷり。ああひどい。

その惨憺たる環境はアヴィアナのナーフとともに終焉を迎えたものでした。

 

それから時は流れて2019年11月6日。

「激闘!ドラゴン大決戦!」のリリースを前に、次拡張からカードが1枚一足先にお目見えしたのです。

【サスロヴァール、9/5/5:雄叫び:味方のミニオンを1体選択し、そのミニオンのコピーを手札とデッキと陣地にそれぞれ1体ずつ追加する。】

初めて見た時の率直な感想は、「浪漫はあるけど流石に重い」でした。

 

しかしふとあるときに、「クンと組み合わせれば0マナで増やせる」という文言を見た瞬間、私は天啓を得たのです。

これでクエスト天体配列ドルイドが完成すると。

 

 

数日前、「何かクンで悪いことはできないものか」と考えていた折に、クンと無貌レイジャーと天体配列者で綺麗に10マナで天体シュートが発動することを発見しておりました。

エスドルイドというデッキはクエスト達成後の強烈な動きで盤面を制圧していくデッキですが、おおよそ形が完成していることもあって、AoEは星の雨2枚と薙ぎ払い2枚が相場でありました。

さらに元来ドルイドが横並べの対処を苦手とする特性を持つことから、AoEを上回る横展開に対してはどうしても盤面のミニオンで対処せざるを得ない事態に陥りがちです。

しかしこの天体配列コンボは、まだその概念が世間に知られていないこともあって、確実に相手の不意を突いて、かつ一気に盤面を取り返すことができるという、極めて画期的なものでした(※個人の感想です)。

 

そのポテンシャルに魅了された私はクエスト天体配列ドルイドの研究を進めました。

無貌レイジャーと天体配列者をピン刺しにするとコンボの発動が極めて不安定になる反面、無貌レイジャーと天体配列者を2枚積んだところで天体シュートを2回決めるためには、何らかの手段でクンを2回使わなければいけません。

発見に頼るには不確実性が高く、酒造大師で戻そうとするならばソーリサンでのアシストは必須。すなわちコンボパーツが多すぎる上に隙が大きいのです。

ならばいっそデッキを引き切る前提でエリーズと銀行家で増やし続ける構築も検討しましたが、「そこまでやるならもうマリゴスでええやんけ」という脳内ツッコミが嵐の如く吹き荒れておりました。

要するに、クエスト天体配列ドルイドファンデッキの域を出ないオモチャだったのです。

 

その壁を破ったのが、サスロヴァールでした。

クンを手札とデッキに1枚ずつ混ぜることが意味するものとは何か。

それ即ち、確実にクン無貌レイジャー天体配列者のコンボが2回発動するということ。

ソーリサンや酒造大師を使ってやっていた苦労が、サスロヴァール1枚で解決したのです。

 

さらに嬉しい誤算だったのが、サスロヴァールが9マナだったことで、最高サイコメロンとも強烈にシナジーしたことでした。

サイコメロン1枚で天体配列者、サスロヴァール、クンという主要なコンボパーツが揃ってしまうのです。

 

そして実際回してみての更なる誤算は、クンをサスロヴァールで増やす動きそのものが普通に強く、それに対する相手の動きの返しとして、天体シュートが刺さりに刺さりすぎるということでした。

まず7/7が2体と5/5が並ぶ盤面自体が相手にとって無視できないものであるうえに、装甲が10付くので無視してリーサルを狙うにも遠い。

ならばと相手にできることは、一旦除去に回るか、ミニオンを並べて対抗するかのいずれかでしょう。

前者であれば天体配列コンボを使わずとも、追加の展開を行っていくことで勝負を有利に進めることができます。

そして後者であれば、天体シュートが一切を灰燼に帰して、合計26点パンチを相手の顔面に叩き込む展開となるのです。

そして万が一それすら返されたとしても、後続に2回目の天体配列コンボが控えているという盤石っぷり。

 

こんなん、気持ちよくないわけないじゃないですか。

 

 

ということで昨日から今朝の電車ストーンにかけてで、ランク10の星4からランク5まで、肌感覚16-4くらいで到達しました。

4敗の内訳は、

・ブン回りハイランダーウォリアー

・ブン回りハイランダーハンター

・ズーウォーロックで普通に轢かれた

・コントロールウォリアー相手に盛大に手札が事故った

というものでした。

ローグとシャーマンには負けた記憶がありません。

シャーマンに4Tウサギ進化された記憶もありません。

ただし5Tにフル盤面ウサギ進化されたことはありましたが、押し返して勝てました。

一度ハイランダーハンターに7Tブラン8Tラグナロス9Tサスロヴァールでブランをコピー10Tおかわりブラン、という憤死待ったなしな動きをされたときも、天体配列がどうにかしてくれました。

 

プライベートの都合で十分にHSをプレイする時間は取れないのですが、このまま続けていけばレジェンドも普通に行けるんじゃないかなあと。

そんな妄想と愉悦に浸れる、私にとってはとてもとても楽しいデッキです。

おしまい。

「決闘!ドラゴン大決戦」新カードスパムレビュー

ハースストーンをやっていて最も楽しいのは構築酒場の1日目と、そして新拡張のスパムレビューをしている時ですね。

旅行と同じです。本番の前が一番盛り上がるっていうアレ。

これがしたいがためにブログも始めたのでした。

 

本題。

今回の新ギミックの【祈願】は、11月2日時点では正直「うーん?」というところ。書いてあることには浪漫を感じるけど、生半可なデッキはアグロに轢かれるのが世の常。世知辛い。

けどそんなものは蓋を開けてみないとわからないわけで。

こちとら楽しく遊べれば何でもいいんです。

 

評価は【強さ/好み】の2軸で5段階評価で、環境は一応スタンダードを想定。

前置きはこれぐらいで、早速スパムレビューへGO。

カードの効果はこちらを参照。カードが追加され次第随時更新予定です。

https://playhearthstone.com/ja-jp/cards?set=descent-of-dragons

 

【12/3更新分】

 

スパムしてないのが何枚かあったのでまとめてGO

 

・密航者 2/5

計略等で埋める前提にもかからずバニラ以下のスタッツはさすがに弱いと言わざるを得ない。でもわんぱく力は高い。

真価を発揮するのは自動詠唱系を埋めた時なのだろうと思う。でもこれのために自動詠唱を埋めようとは思わないんだなあ。

 

・ストームハンマー 5/1

最低でも実質3点*3回で9点分は仕事をするので悪くない。

というか秘策が入ってなくてもイーグルホーンボウが採用されてる実績を考えればつまりそういうことなんだ。

これとヒロパがセットで5点が飛んでくるとか嫌になっちまうぜ。

 

・精神を剥ぐものカーラージュ 4/4

シルヴァナスの親戚っぽい何か。けど3/3のスタッツの分だけ確実に有利になるという仕様。まあ偉い。そして面白い。

しかし就職先には困りそうではある。 

 

 

 

・クロノブレイカー 5/3

よく見たら敵のミニオンだけなのね。そら強いわあ。

盤面を取った状態でポン置きされたらかなりめんどっちい。

 

・ブロンズ探検竜 1/2

闘技場なら強いよね、うん。

 

イカリ 5/3

実質3マナ3サーチドローで計6点がついてくるのが弱いわけない。

現状のウォリアーのカードプールに海賊が中立しかいないというのは確かに問題かもしれないけど、でもだから何だって感じはするよね。悪辣とかグリーンスキンとか。十分じゃろう。

 

・悪党同盟の補給係 3/2

ブドゥ祭の頃は「ようやくインフレを抑える気になったか」と感心したもんだけど、あの頃の気持ちを返してほしい。

って気になるくらいに色々贅沢な1枚。これに限った話じゃあないけどさ。

雄叫び装甲虫に悪の手先付き。けど不思議とそこまで強くは感じない。むしろマナ相応だなあという気さえする。感覚の麻痺ってこわい。

 

・破滅の御子 1/1

うーーーん、バタバタミイラでよくないっすか。

1マナ安いことの価値は3ターン目に出せることにあるわけだけど、3ターン目に祈願2回はかなり難しいものと思われまする。

 

クロマティックの卵 1/2

ドラゴンなら大体5マナ以上の価値はあるのでバリューはそれなりだけど、介助がかなり必要そうな点で使いにくい。クソデッカーの心にも響かない。悲しい。

 

・クロンクス・ドラゴンフーフ 5/2

雑なガラクロンドアシストだなあと。6→7と綺麗につながる辺り、もうわかってやってるよね。

そして既に手元にガラクロンドが手元がある場合にも腐らない仕様にしているのは、ふぁーーーーって感じである。

祈願カード群の弱さを補って余りあるパワーカードっぷりにぼかぁもうびっくりだよ。

 

・コバルト・スペルキン 5/3

どのクラスで使っても大体アタリ。つえーなあ。

でもやっぱり一番光るのはメイジ。弟子とセットでそりゃもうすごいことになる。

 

コボルトの棒ドロ 1/3

武器を盗んだところで使う暇があるのか問題。

ウーズでいいよね、に帰ってくるのが関の山。

 

・ズルドラクの儀式官 2/5

わんぱく心がくすぐられる。個人的にはこれと非力の呪いで盤面ロックしたくなる。

 

・タタリガラス 2/4

これを軸にするにはヘルス4が脆すぎる。

ハンターで色々仕込んでOTKとかはできそうなのだけども、ファンデッキの域は出ないよね。

 

・ドラゴンブリーダー 3/3

ドラゴンデッキの後半のバリュー勝負にはとても強いけど、今の環境なら他にも多様なズルムーブはあるよなあって思う。

 

・フリズ・キンドルルースト 5/1

ケレセス、ルナポケ、マナアリ、アルネス、そこら辺から何も学んでいない。

引けないと弱いのはどのカードでも結局一緒なので入れ得であり、そして出せたときの上振れが宇宙なので、結局これを引くゲーになるといういつものアレ。

ドラゴンデッキの弱点って重すぎて動きが大味になるところなのに、その弱点を綺麗に帳消しにしちゃってどーすんのよ。

 

・プレートブレーカー 2/1

装甲を食う蟹がついに来た。けどメタで入れる行為自体が弱いよね。ウォリアーと一部のドルイドぐらいにしか刺さらんじゃろう。

そしてその種の装甲魔人に対抗する手段はこれではない。

 

・悪運アホウドリ 2/5

イタチの再来イイゾー。

ランダムで出てきてハイランダーが発狂する展開というのが現実的にはよくある展開。

 

・偽装した飛行船 1/4

何かやれそうに見えて何もできないパターン。

闘技場でバニラスタッツが評価されて取られるタイプ。

 

・熱気球 4/3

アグロデッキ御用達。優先的に処理しないとヘルスが増え続けるというのは、相手からしてみるとすっごくヤダ。

しかもメカなので超電磁との相性もいいのがね。もうね。

 

爆雷 3/5

デッキに入れますかと言われると「ないかな」寄りの迷いどころさん。でも1マナの終末予言者というのは単純に面白い。

工夫すれば爆雷を設置し続けることもできるけど、それはファンデッカーに任せとけー。

 

・触手の脅威 1/5

コントロールが対アグロでコストを踏み倒すのに使えたりするかもしれないけど、そもそもその状況下で相手に1ドローさせる行為自体が弱いよね。

コルさんの代わりとして使うには、君はさすがに重すぎる。

コルさんはもういない。現実に還るんだ。

 

魔改造師 1/4

動画映えはするけど、まあ実用性はね。うん。

 

 

 

ドルイド

・夢竜の息吹 5/3

繁茂はナーフされたんじゃなかったのか。

マナ加速とドラゴンの相性は抜群。ただし問題は現状のクエドルにドラゴン一家の居場所がないことなのよね。

 

・エメラルド探検竜 3/4

挑発付きのスタッツとしては偉いし、リソース補給も偉い、けどこうなんか物足りない。

いぶし銀的な強さで地味に地味に活躍するのかと思わせておいてなんだかんだはざまに消えていきそうな運命を感じる。

 

・解き放たれしイセラ 3/4

出たターンに仕事ができないファッティはどうしても評価が下がるよね。

ジョイバズとかでコストを踏み倒すなら文句なしの性能ではあるけれども。

そのテンポロスを乗り越えられれば、最終的なバリューは鬼。

 

・デッキの防衛 2/4

エドルでない限り、次ターンには達成が視野に入ってて、3マナ6点6装甲なのはそんなに悪くはない。ゴンクに寄せていくのはデッキパワーの面で不安が残るのでどうかと思うけども。

シナジーが難しそう的な意味で評価は落ちる。

 

【ハンター】

・蝕竜の息吹 3/3

最近のハンターはミッドレンジ~コントロール寄りだったけど、久々にアグロに帰ってきた様子。

しかしそのアグロ路線とドラゴンという必然的に重たいデッキの相性ってどうなんでしょうね。

という具合なので顔面に飛ぶ3点はオマケぐらいの認識で、本体は2マナ3点。まあまあ偉い。

 

・始祖探検竜 1/2

闘技場なら強いよねというお茶濁し的評価のど真ん中を行くミニオン。闘技場なら強いよね。

 

・三匹がキル 1/3

Q. 計7マナで1/1が3体と12点顔面をどう評価するか。

A. アグロでやることじゃあないよね。

1ターン目に貼って4Tまでヒロパを打ち続けるアグロが勝てる未来があれば教えてほしい。

 

・ドラゴンベイン 3/3

半ばやけくそみたいな5点だけど、5点はさすがに一定の評価をせざるを得ない。それでも怖いかと言われるとそれほどでも……?

 

ドワーフの狙撃手 3/2

1/1/3が偉い。ヒロパがミニオンに撃てるのは偉そうに見えてたぶんそれほどでもない。

ところで今回のハンターはヒロパとのシナジーを推したいようだけど、そもそもハンターのヒロパが強くないという宿命には抗いきれないのではないだろうか。

 

・フェーズ・ストーカー 4/3

と言ってるそばからヒロパシナジーだけど、これは例外。

2マナでデッキから秘策をサーチして張るのだから、シナジー効果は2マナ以上。必然的に相手に除去を迫るカード。

アングラーアングラーが絶対に無視できないのと同じ理屈。

 

・露払い 2/3

砂漠の槍ひとつで達成が見えていて、かつ報酬も達成後即効果発動する辺りはまあまあ偉い。ワイバーンでよくね?とは正直思うけど。

デッキに入れたいですかと言われたら、あんまり入れたくない。

 

・ヴェラナス 4/2

砂漠の槍を握ったハンターがこれ1枚で2体除去ってくる未来が見えてなかなか不愉快。

ハイランダーハンターが雑に入れてくるのではないでしょーか。そんでご都合ブランで15点パンチが飛んできて、はー。

ダイノマティックでは除去が届かないヘルスというのもなかなか不快指数が高い。

という風に嫌になるくらいには強いカードだと思います、はい。

 

・急降下グリフォン 4/2

手札が切れない除去は例外なく偉いって古事記にも書いてある。

これに狂乱がつくようなことがあると過剰なストレスで憤死してしまう。うーん屈辱。

 

【メイジ】

・魔法のアスペクト・マリゴス 4/3→5/3

11月2日時点では「アップグレートされた呪文」の概要がわからないので何とも言えないけど、5/2/8のケツデカスタッツは普通に偉い。

弱いということはないでしょう。

(11月3日追記)

アップグレートされた呪文の詳細が出てきたので評価を上方修正。

案の定どのスペルも強力だし、発見なので状況に合わせた解答が引ける。中盤で盤面を取り返しても良し、終盤でフィニッシャーを引っ張ってきても良し。おおつおいつおい。

カザカスと似た使い勝手になりそう。

 

・アジュア探検竜 3/3

スタッツは貧弱なれどもスぺダメ+2がエグいのは宇宙異常体が証明済み。

最近のメイジはコントロール寄りなので、引っ張ってくるドラゴンの重さもマイナスにはならなそう。

 

・ドラゴン語の習得 2/2

1マナ先払いだろうと6/6バニラは心もとないよね。それならもっと他のカードに枠を割きたい。

達成条件自体はメイジなら余裕。

 

・シェンヴァーラ 3/3

サイクロンメイジの補強!と思いきや、弟子と併用しながらだと流石に重すぎるのではなかろうか。

スタッツ自体は除去しにくいものではあるし無視もできないため、デコイとしてはなかなか優秀。つまり枠に余裕があれば入れてもいいかなと思わせつつ、そんな余裕はないので採用機会がなさそうな未来が見える1枚。

 

・魔竜の息吹 5/2

魔術のタネですら採用されるメイジにおいてほぼ上位互換。1マナでテンポ取りながらスペルを補給する行為が弱いわけない。

 

・ドラゴンキャスター 4/1

ドラゴンメイジで雑に採用して雑にフレストとかうったらええんとちゃいますのー。嘆息。

 

パラディン

・砂竜の息吹 1/1

聖なる力に盾がついたらしい。デッキの1/30を割くには流石にバリューが弱すぎるのでは。

 

・時無きものノズドルム 1/4

4Tに使うには相手のアドバンテージが強すぎて、10T以降に使うにはスタッツに優れたバニラ以上でも以下でもなく。

一番ポテンシャルを発揮できるのは進化で出てきた時っていうアレ。

ドラパラはやる気があるのかないのかわからない。

 

ドラゴンライダー・タルリサ 3/4

使い勝手が悪くなったヴァラニルという印象。

ヴァラニルなので効果自体は強いことは認めざるを得ないけど、じゃあどのドラゴンにバフったら光るのかを考えるとちょっとね、というところ。

挑発持ちのドラゴンが恋しい。

 

・アンバーの番竜 4/4

ヒールロボ君にごめんなさいしようね。

現状のコントロールパラディンはフィニッシャー不足で、トラシュートするにはこれの枠がないという具合。

書いてあることは強いんだけどねえ。生まれてくる時代の問題かなと。

 

・聖域 4/3

タイムを使えば確定で達成できるけど、やっぱりアグロが序盤で使って相手の動きを歪めるのが一番強そうな使い方。

メイジは毎ターンヒロパを打たないといけないし、ウォリアーは成すすべもなく6点除去を吐くしかないという。おおやだやだ。

 

【プリースト】

・運命の紡ぎ手 4/2

コスト踏み倒し系は悪いことをするの法則。

スタッツも悪くないし交霊会もあるしでロクな未来が見えないけど、最近のプリはそんなことをしなくてもOTKをしてくるので意外とバランスは取れているんじゃないかろうか。好きじゃないけど。

 

・時間断絶 2/2

さすがに重い。けどガラクロンドデッキには仕方なく入れて、最終的にこれが弱みになるという未来。

 

・名状しがたきガラクロンド 4/3

ヒカリハボクヲウラギッタ……。

装甲5付きのほぼAoEはさすがに強い。しかしその後のフィニッシュまでつながるかというと、それはまた話が違う。でもそれはデッキの問題なんだよなあ。

 

 ・ラズールの使い 2/4

グリマールートの親戚かと思いきや下位互換。デッキにあって手札に含まれないものが選択肢に上がった瞬間、最高に面倒な展開になるよね。

ラズール本体ですら就職先がない昨今、これに勤務先があるとは思えず。

効果自体は面白いんだけどね。

 

・無限竜の息吹 1/2

3マナ2点じゃもうこのインフレ環境についていけない。

 

【ローグ】

・蝋竜の息吹 3/33/5→3/3

手札にドラゴンがあれば3マナ3ドロー、段取り併用で1マナ3ドロー。

効果はとてもとても強力なんだけど、ローグとドラゴンの相性がなあというところ。軽くて雄叫びで盤面に一定の干渉ができるドラゴンが出てきた瞬間世界が変わりそう。でも出てこなくて変わらなさそう。

(11月3日追記)

効果を勘違いしていたらしい。てへ。“引いてきたカードが ”手札にドラゴンがあるときにコストが3下がるということみたい。

そういうトリッキーな動きをするなら面白さがうなぎ上りだけど、使い勝手はうなぎ下り、コストの下がり方次第では実質-3マナ3ドローとかいう意味のわからん展開にはなる。

ぶっ壊れるかファンデッカー御用達になるかのブレが大きくて、差し引き強さ3というチキン評価。

(11月7日追記)

やっぱり手札にドラゴンで3マナ3ドローということらしい?

アメリカ語もJapaneseもムツカシクテワッカラナイネー。

というわけで評価は元通り。

 

・ワクサドレッド 4/3

ヘルス5は心もとないけどアタック7は無視できないので実質挑発付き。

5ターン目にポンと出されて、ネクリウムで量産されるとヤダ。

シェラジンが活躍してた時代もあったし、今回のローグはドローが結構強そうなので地味に仕事はしそう。しかし最終的にデッキから抜けていきそうな運命は感じる。

 

・陰の殺し屋 5/3

ローグにとってコインは無限大の可能性って一億年前から言われてるでしょ。

それが3枚、しかも雄叫び。すなわち影隠れ等で回収すればそらもうどったんばったん大騒ぎ。

ソリティアが捗る。

 

・ガラクロンドを讃えよ! 3/3

1マナでアタック+1自体は虚無だけど、おまけの悪の手先追加が偉い。軽いスペルなのでコンボの起動用にも一応使える。

 

・這い寄る悪夢ガラクロンド 4/5

悪さしかしないよね。天体配列したい。

 

・刻まれし運命 2/2

3マナになった強化版一刺し+悪の手先。

効果自体は強くないけど、ガラクロンドのために仕方なく入れて弱点になりそう。

 

・ドラゴンの宝の山 1/2

レアリティと強さは比例しないってそれ世界一。

お得感をお手軽に味わうには良いのではないでしょうか。

 

・ネクリウムの薬師 4/5

さすがに断末魔ローグ来るか? と予感させるだけのポテンシャルは感じる。

ワクサドレッドコピーはそこまで強くないにしても、メカチビ、ジキル博士と素出しするのが難しいミニオンの問題を解決できているのは偉い。

となると後は環境との相談。コントロール環境になるなら断末魔ローグは強力なカウンターになれる。

アグロなら、まあどんまい。

 

・フリック・スカイシヴ 5/4

ねだやしの巻物やんけ、と思いつつ事後的に生成されたミニオンはたぶん対象外。

あと、破壊したミニオンと同じものを自分が持っていた場合どうなるんだろう。やっぱりねだやしなのだろう。

雑に採用して雑に強い。オアシスサージャーが一瞬でねだやしになるって偉いよね。

 

【シャーマン】

・雷竜の息吹 3/3

コントロールドラゴンシャーマンには密かに期待しているので、これも仕事してくれたらいいなあ。4点が拡散するのは偉い。

 

・ニトホッグ 4/1

Q. これ出された時、何マナ何枚払えば返せるか?

A. たくさん

コントロール殺し性能高いよね。アグロでもリーサルが狙えてないとこれの処理を強要させられてつらい。

 

・バンダースモッシュ 1/3

レジェンドに夢を見てはいけない。

そのうちバトルグラウンドに出向しそう。

 

ウォーロック

・面隠す信奉者 4/3

条件付きとはいえ4マナ標準スタッツに3ドローがついてくるのはあかんて。

救いにして懸念は11月2日時点で発表されている祈願カードが軒並み弱いところ。これ自体は強い。

 

・悪鬼の秘跡 1/1

アグロで使うには祈願が「違うそうじゃない」だし、ミッドレンジ以降で使うにも効果が「違うそうじゃない」で噛み合わない。

 

・ドラゴンブライトの狂信者 1/1

上に同じ。ヘルス1に人権はない。

 

・邪悪の化身ガラクロンド 2/2

ランダムな悪魔(ヴォイドウォーカー、ウィッチウッドのインプ、ブラッドインプ)

祈願という名のテンポロスの果てにたどり着く世界がこれでは救われない。

 

・冥竜の息吹 5/3

流石に2マナ4点生命奪取付きは強い、強すぎる。

ドラゴン型にしたときにコントロールとアグロのどちらに寄るかまではまだ未知数だけど、このカード自体はアグロ型の方が光りそう。

 

・熱狂のネザーウィング 5/3

盤面更地に5/5が立つのはいかんじゃろ。

単体で使ってもよし、ドラゴンシナジーに繋げてもよしで弱いことが一つも書いてない。

5マナというコストはアグロにもコントロールにも転べるのでますます汎用性高杉問題。 

 

・奈落の召喚士 5/4

ハンドロック復権きたよ。

後述のヴァルドリスとセットで使えば最大11/11挑発が立つとか書いてある。

そうでなくてもウォロは基本的に手札に困らないヒーローなのでコスト以上のバリューは基本的に出せそう。わぁっ。

 

・ヴァルドリス・フェルゴーン 4/5

7マナ4/4バニラ自体は大幅なテンポロスなので終末予言者などで介助が欲しいところだけど、それ以上に効果が面白すぎる。

4ドローが偉いのはさておくとして、手札の上限が12枚は色々世界が変わる。

山巨人は1マナになるし奈落の召喚士は11/11挑発を出すし、どんでん返しでシャッフルできるカードは2枚増えるし、という具合で夢ひろがりんぐ。

エストとの相性は良いかと思いきや、7ターン目は早ければクエストを達成した後なので、ドロー効果が逆に足を引っ張る不具合はある。

 

【ウォリアー】

・狂暴のアスペクトデスウイング 5/5

号令と併用すると無敵になったデス様が盤面を荒らし散らすとかってあるんですかねー?

という浪漫はさておき、コントロールドラウォリのAoEとしてはかなり優秀。超期待。

 

・絶対無敵ガラクロンド 4/4

テンポデッキ向きの性能で、かつヒロパのおかげで祈願でテンポロスしなくてすむのは偉い。これでテンポしろと言っている。

最大限まで育てた状態なら5/2の武器が付くのも偉い。

 

・溶岩流の息吹 4/4

おお強い強い。ウォリアーの装甲はシルスラに繋がるぶん、バリューは数値以上ってそれいち。

ただ懸念は、現状のコントロールウォリアーの枠にこれ以上追加カードが入る余地があるかというところ。

ラクロンドに寄せていくにはちょっとテンポがロス気味感はある。

そういう意味で微妙にかみ合わせは悪そうかもしれない。

これ自体は強いことに変わりはないけれど。

 

【中立】

・心血注ぐ検診者 2/1

さすがに4/2/2は急襲付きと言えども、ヒロパのオマケが付こうとも、さすがにねえ。

 

・躱し身のドラコニッド 3/5

構築デッキに居場所はないけど出てきたらすごく嫌なヤツ。居場所はないけど。

 

・双暴帝 4/5

出た瞬間仕事をするファッティは偉いファッティ。始祖ドレイク級の雄叫び効果で始祖ドレイクよりもスタッツが高いのはえらえらのえら。

 

・ガラクロンドの盾 3/3

祈願シリーズの中ではまだ仕事をする方かなと。

 

・サスロヴァール 2/5

効果の性質上、コストを踏み倒した大型ミニオンに当てるのが一番バリューが高い。というわけで新環境に入ってから相棒になり得るのが現状シャヴァーラぐらいしかいない。

ワンチャン、ガラクロンドウォーロックがジャンボインプを養殖するのに使えないこともないのかもしれないけど、それが強いのかと言われると激しく疑問。

今この瞬間の環境なら、クンに当てる動きがゲロ強かったりする。増やしたクンで天体配列をキメるのが最高に気持ちいいんだぁ……。

 

・シュ=マ 2/5

強そうに見えて全然そんなことはない系レジェンドの王道を往く。実際出されたらウザいけどウザい以上の成果はなさそう。

エストハンターですら就職があるかどうか怪しいよね。

バリューが最大になるのは盤面更地に立たせた時だけど、相手の盤面に打点7以上あれば一方トレードされておしまい。そういう状況で必要なのは、相手の盤面への干渉なのよね。