構築酒場:太陽の泉の中心で
AAEBAf0GCLoE+QzWEZDHAs7pAvH7Ao+CA+ujAwuKAZwC2wbMCPKuAsXMAvLQAtqWA9qbA7ulA52pAwA=
メックトゥーンウォロです。
かなり久々の(まともに遊べる)構築酒場ということで、大変楽しく遊ばせていただいております。
ルールはお互い最初から10マナスタートで、ワイルドフォーマット。
このルールを見て真っ先に思い浮かぶのは、ファッティを並べまくる物量作戦でした。
ファッティの弱点は何かと言えば、デッキに入れすぎると事故ることであり、そのリスクが今回のルールでは見事に相殺されている。となればファッティ祭りになるのは至極当然のことなのであります。
そして現にファッティ祭りです。直近、木霊がナーフされてチョッキンガーOTKが不可能になったのも影響しているでしょう。
だからこそ。それを食うのです。
このルールの裏に隠れたもう一つのファッティの弱点は何かといえば、非常に大味な動きしかできないことです。ファッティを出したらそのターンはおしまい、それ以上の動きは基本的にできません。だからこそ、ファッティを丁寧に処理され続けると何もできなくなってしまうのです。処理するっきゃねえな。
そして処理に処理を重ねた先にどんな勝利プランを描くか。そうですね、メックトゥーンです。ワイルド環境で最もうまくメックトゥーンを扱えるヒーローは誰かといえばウォーロック。ウォーロックは除去が豊富なのでこのプランと非常にマッチしています。
かくしてこのデッキが出来上がったのでした。
そういうわけでファッティ系には基本的に滅法強いのですが、断末魔や蘇りでしつこく盤面に残されたり、直接打点で顔面を狙ってくるデッキには相性が悪いです。
***
マリガンは以下の通り
【先攻】
マストキープ:クエスト、コボルトの司書、クエスト中の冒険家、初級エンジニア、破滅!
【後攻】
マストキープ:クエスト、破滅!>捻れし冥界>魂抽出>寝返り+終末予言者の優先度でどれか1枚
状況次第でキープ:プリ相手のときはティンクマスター・オーバースパーク。災厄があるときは司書、冒険家、エンジニアもキープしてよい
序盤から積極的にドローを進めていきたいところですが、今回のルールでは相手が事故ることがまずないので、後攻時は除去をキープします。先攻時はドローを進めていれば十中八九除去が引けるので、マリガンでキープする必要はありません。
試合の運び方はただひたすらに除去とドローでデッキを掘り進め、最後はソーリサンかクエスト報酬で運よく0マナになったコンボパーツを使ってメックトゥーン+ブラッドプルーム+大破壊を決めるというもの。それだけ。
除去は豊富にあるので、相手の盤面が1体のときでも破滅!や冥界は切ってしまってもほとんで支障はないです。
マッチアップ毎の留意点は以下の通り。
【対プリースト】
現環境最多ですが、有利です。
十中八九復活プリーストなので、寝返り終末で相手の墓地を汚染しましょう。
ダイヤモンドの呪文石や大いなる復活で終末予言者が出てくれば、盤面以上に相手の心にダメージを残せます。
ただしそれでも強力なデッキであることに変わりはありません。
特に辛い展開は月の巨像・ラグナロス>リッチキングが延々と復活させられるパターンです。月の巨像は除去しても盤面に10点が残るのが、ラグナロスは復活したターンに8点飛んでくるのが、リッチキングはそこそこの確率で直接打点を引っ張ってくるのがそれぞれしんどいです。だからこそ、これらのミニオンはティンクマスター・オーバースパークで変化させてしまいましょう。
初手クローンギャラリーは祈りましょう。
【対ウォリアー、ドルイド】
どちらもプリーストに次ぐビッグデッキですが、やることは変わりません。除去&ドロー、それからメックトゥーン。
かなり有利です。
【対パラディン】
ほぼマロパラで、そしてかなり不利なマッチです。
1ターン目の鮮隊OTKはどうしようもないので祈りましょう。しかしそこを運よく凌げても、結局鯛罪で詰みです。
【対メイジ】
こちらもそこそこ厳しいマッチアップ。
パイロブラストを積んだ直接打点多めのビッグメイジ、ウェイゲート採用してたりしてなかったりするテンポ軸のメイジと色々ありますが、いずれにせよ直接打点が顔面に飛んでくる点がしんどい。
アランナによるヒールを期待しながらなるべく早いドローを急ぎましょう。
タイプが何であれ、除去は腐りやすいので雑に切って手札を空けていくのも大事です。
【対ハンター】
断末魔軸のビッグ構築だとこれまた非常に辛いマッチアップ。
それ以外であれば何とかなりようはありますが、基本的には会いたくないヒーローです。
この辺りがよく見かけるヒーローですが、12月7日(土)時点ではプリースト>>>ウォリアー≧メイジ=ドルイド>パラディン>ハンター>その他ぐらいの内訳です。
昨日辺りはわっとマロパラが増えたのですが、それを見た挑発構成がその後増え、結果マロパラの数が減ったという印象でした。
***
その他知っておくとお得な情報として。
寝返り終末でミニオンを召喚する系の断末魔や蘇りを処理した場合、そのミニオンはそのターンには動けない、というものがあります。
これは寝返った終末予言者の効果発動のタイミングが【相手のターン開始時】であるがために、そこで出てきたミニオンは召喚酔い状態にある、というシンプルな理由です。
そのため、断末魔軸のデッキが出てきた時には寝返り終末は丁寧に扱いましょう。