厩の倉庫

いさや#1924

クエスト天体配列ドルイドのプレイガイド

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エスト天体配列ドルイドがね、もうね、とてもとても楽しいので備忘録がてらプレイガイドを書きます。

ただの自慢です。

 

プレイスタイルは基本的にクエスドルイドらしくクエスト達成後のバリューでビートダウンを狙っていくスタイルです。

サスロヴァールならびに天体配列ギミックの採用で何が変わったかと言えば、

①トータルで装甲30を稼ぐ鉄壁性能の付与

②計2回の天体配列コンボによる盤面制圧力の大幅な強化

の2点に尽きます。

巷ではサスロヴァールとクンの相性の良さが指摘されていますが、このデッキはそこに天体配列シナジーを組み込むことでそりゃもう楽しいことになってます。

 

基本的な勝ち筋は、

①クエストを達成します。

②サイコメロンや滋養でサスロヴァールとクンを揃えます。

③クンサスロヴァールでクンを増やしつつ盤面を作ります。

④天体シュートを叩きこみます。

⑤足りなかったらもう1回叩き込みます。

⑥勝ちます。

という具合。

 

【マリガン】

基本的には普通のクエスドルイド同様、4Tクエスト達成を狙っていきます。

エストはもちろん、クリスタル商人、オアシスサージャー、滋養が確定キープ枠。練気は先手の時は確定でキープし、後攻時は滋養があるときのみキープします。

自然の怒りは対アグロの時には先行後攻ともにキープし、星の雨は後攻でかつ相手がアグロの時のみキープします。

 

【相性体感】

・クエストシャーマン

有利。

ただし4Tウサギ進化は除く。

不意の天体シュートが決まればほぼ返す手段がないので、そのまま押し切れます。

 

・進化シャーマン

不利。

エスト達成前にタコ殴りにされて、そのまま押し切られる展開がほとんどです。

ドルイドのクエストの性質上、序盤に隙ができるのは仕方ないのできっぱりすっぱり割り切るが吉。

 

・クエスドルイド全般

超有利。

クンサスロヴァールや天体シュート後の盤面がクエスドルイドではゼフリス以外では返せないのでほぼごり押せます。

加えて、天体シュートが伏せたローティを無理矢理踏みつぶしていくのでとてもとても気持ちいいです。

 

・ンゾスローグ

割と有利。

最速ンゾステップ+計略の動きが決まるとリソース差で負けるので、そうなる前に天体シュートで踏みつぶす動きを狙います。

サージャーの処理がかなり難しいうえに回復手段に乏しいヒーローなので盤面でプレッシャーをかけ続ければ押し切れることが多いです。

 

・テンポローグ

五分。

というか後攻を取れるかどうかで世界が変わります。

気を付けるべきは冒険者エドウィンが大型になるパターン。そのためにローティは早めに来てほしいところです。

そこさえ凌いでクンで装甲を稼げれば勝負ありです。

 

ホーリーラスパラディン

たぶん有利。

聖なる怒り2回からの50点パンチはクンサスロヴァールで解決できるので、焦点は残ったシャヴァーラの処理。でもゼフリスがいるのでたぶんどうにかなるはず。ネザー万歳。

そもそもそれ以前に天体シュートで押し切る展開がほとんどでした。

 

ハイランダーパラディン

不利。

序盤から盤面を作られると辛いです。秘策はどれもケアに困るものばかりでつらつらのつら。

 

ハイランダーハンター

五分。

ハイランダーパラディンよりは序盤の圧が弱いのでまだ希望が持てますが、それでも顔面への圧力は強いヒーローなので、気は抜けません。

こちらのドローが回るか、相手がテンポよく動けるかの勝負。7Tブランはつらい。

 

・テンポプリースト

不利。

エスドルイドだものしょうがないね。

祈りながら盤面除去を続ける他なく、信仰力が試されます。

 

・復活プリースト

五分。

集団ヒステリーや死の災厄といった除去スペルのおかげで、なかなかファッティで顔面を殴ることができません。そのため、相手の除去スペルの機嫌次第というところ。

畳みかけるようにコンボを決め続けるべし。

 

・コントロールウォリアー

不利。

以前紹介したリストでは負け越しています。敗因は豊富すぎる除去手段に厚い装甲ですね。

これに確実に勝ちたかったらエリーズと銀行家を入れた無限天体シュートの構築にするしかないかと。

 

・ズーウォーロック

不利。

相手が早すぎます。

 

・メイジ全般

有利。

序盤がのろのろしているうえに、クンサスロヴァールや天体コンボで仕上がる盤面への綺麗な回答がないので、試合を有利に進めてそのまま勝ちというパターンが多いです。

 

【各カードの採用・不採用理由】

エスドルイドの鉄板カードや天体配列ギミック、サスロヴァールの採用理由は割愛します。

 

・有意義な探検(不採用)

引っ張ってきたいカードがオアシスサージャーぐらいしかなく、相対的にバリューが落ちているからです。

ドロー系のカードは最高サイコメロンを採用している都合上、オーバードローになりやすいです。

そして3択がクリスタルパワー、野生の力、自然の紋章とかだったりすると、そりゃもう目も当てられません。

 

・ブラッドメイジサルノス(採用)

有意義な探検の代替枠。

ローティ―よりも1マナ安い呪文ダメージ+1であり、かつ1ドローということでかなり使い勝手は良いです。

 

・偉大なるゼフリス(採用)

有意義な探検の代替枠2。

想定している使い道は、最後の詰めのほかに、対ンゾスデッキでのカルトゥート軍団を突破するための大いなる解呪や、対ラスパラのシャヴァーラ複数体横並びをクリアするためのネザーです。

 

・最高サイコメロン(採用)

これ1枚でクンとサスロヴァールと天体配列者が揃うという驚異の性能。偉い。

サスロヴァール後であっても、埋めたクンを確定サーチできるのは非常に強いです。

 

・覚醒者エリーズ(不採用)

デッキに大量のドローソース(クリスタル商人をドロー1枚と考えても16枚分のドローが可能)がある都合上、なかなか手札が空くことがないです。その結果、エリーズを仕事をする機会がなかったので抜きました。

手札が空く時は詰め切れてないときなので、その時点でほぼ負けです。

 

・隠されたオアシス(不採用)

6Tに顔面をヒールしつつ挑発が立つ動きは強いのですが、それよりも盤面除去をした方が長い目で見た時にはいいよね、というのと、回復量についてはクンサスロヴァールで十分というところです。

 

・シェフノミ、ファオリス王(不採用)

主砲が天体配列者につき。

ノミはデッキが枯れるまでが遠く、ファオリス王は上述の通り隠されたオアシスを採用していないのでバリューが落ちています。

そして何よりも、これらはサイコメロンでのサーチを汚すのがよくないです。

 

おわり。